Saturday, October 23, 2021

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia

 

gambar: Pustaka IPTEK


A. PERANGKAT KERAS

    Perangkat keras multimedia merupakan sebuah alat pengolahan data berupa gambar, video, animasi, teks, ataupun audio yang bekerja secara otomatis dan elektronis. unsur utama pada perangkat keras multimedia diantaranya adalah input, output, CPU, storage/memory, dan unsur tambahan berupa Communication Link.

    1. Video Card/Board
Merupakan kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan dilayar (seperti monitor). Perangkat ini terhubung langsung dengan sebuah motherboard yang berfungsi untuk mengolah gambar agar memiliki kualitas yang baik.

    2. Sound Card
Perangkat yang terhuung pada papan motherboard yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang direkam melalui mic dan suara yang keluar melalui speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card biasanya terdapat masukan Line In serta keluaran Line Out.

    3. CD-ROM
Perangkat ini digunakan untuk memutar / melihat isi dari penyimpanan optik seperti CD, VCD, dan DVD. Tidak hanya untuk melihat isinya, namun kebanyakan CD-ROM sekarang sudah dilengkapi dengan fitur write, yaitu mengisi data pada CD.

    4. Scanner
Suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu, dll. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan kedalam komputer sebagai data digital. Beberapa macam dari pemindai yaitu: pemindai gambar, barcode, sinar-x, pemindai cek (perbankan), logam, optical mark reader dan 3D scanner.

B. PERANGKAT LUNAK

    Perangkat lunak multimedia adalah sebuah program yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi seperti grafik, video, audio, teks, interaktif, dan gambar. Aplikasi multimedia terdiri dari banyak jenis, dimulai dari yang hanya dapat melihat saja, hingga fitur seperti editing.

    1. Video Streaming
Streaming media merupakan sebuah multimedia yang dikirim secara kontinu dari sebuah sumber dengan menggunakan sedikit atau tidak sama sekali memori penyimpanan. Streaming merujuk pada metode pengiriman sebuah konten. Adapun istilah livestreaming yaitu pengiriman konten secara real-time selama proses pembuatan konten.

    2. VoIP (Voice Over Internet Protocol)
Secara teknis, VoIP adalah teknologi yang memungkinkan pengguna melakukan komunikasi jarak jauh dengan memanfaatkan jaringan internet. Data suara akan diubah menjadi kode digital dan disalurkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, bukan lewat jalur analog telepon biasa. Adapun protokol jaringan yang digunakan seperti H.323, MGCP, SIP, RTP, SDP, dan IAX.

    3. Video VoIP
Tidak berbeda jauh dengan pengiriman suara via internet, dengan kapasitas jaringan yang besar sekalipun video dapat dikirimkan melalui internet. Jadi, untuk video VoIP merupakan komunikasi jarak jauh yang menggabungkan unsur grafis dan audio yang dikirimkan melalui jaringan internet.

    4. Encoder / Codec
Merupakan sebuah perangkat keras atau lunak/program yang berfungsi untuk mengodekan (encode) atau dekodekan (decode) sebuah sinyal atau data stream. Sebuah codec atau encoder mengkodekan sebuah sinyal atau stream data untuk ditransmisikan atau untuk penyimpanan, biasanya dalam bentuk terenkripsi, dan kemudian fungsi decoder yang membalikkan enkripsi untuk diputar atau proses editing. Codecs digunakan secara luas pada video conference, streaming media, dan aplikasi video editing.

    5. MPEG-2 / MPEG-4
Keduanya merupakan sebuah codec. MPEG-2 merupakan sebuah codec yang digunakan untuk kompresi video broadcast digital dan DVD. Berkas media yang di-encode dengan MPEG-2 biasanya memiliki format berekstensi .mpg, .mpeg, .m2v, .mp2, dan .mp3. MPEG-2 juga dikenal dengan H.262 dan masih digunakan pada over-the-air broadcast televisi digital dan standar video untuk DVD. 
MPEG-4 memiliki enam bagian dalam menjalankan fungsinya, yaitu visual, software, sistem, DMIF, conformance testing, dan audio. MPEG-4 didesain untuk digunakan pada lingkungan broadcasting, conversational, dan interaktif. Selain itu juga didesain untuk kapabilitas output berbasis konten. Karena MPEG-4 dibuat dengan mengadaptasikan fitur dari MPEG-1, MPEG-2, dan VRML, codec ini dapat digunakan pada web dan televisi, bahkan mengintegrasikan keduanya dalam satu lingkup multimedia yang sama.

Sunday, October 17, 2021

Konsep Dasar Multimedia

 

 
gambar: komputer.unsyiah.ac.id


A. PENGERTIAN MULTIMEDIA

    Multimedia menurut etimologinya adalah berasal dari kata multi (latin) "multus" yang berarti banyak atau lebih dari satu, dan media (latin) berasal dari kata medius yang merupakan bentuk jamak dari kata "medium", yang berarti perantara atau pengantar. Menurut Sadiman, dkk. media adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai penyalur pesan dan pengirim pesan, sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan juga minat serta perhatian.

    Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001) atau Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).

B. KONSEP DASAR MULTIMEDIA

    Berdasarkan jenisnya, multimedia dibagi tiga jenis (Iwan Binanto, 2010:2), yaitu:

    1. Multimedia Interaktif
        Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Misalnya pada game, multimedia pembelajaran, dan website.

sumber gambar: Garuda Cyber Indonesia
    
    2. Multimedia Hiperaktif
        Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Contohnya adalah website dan game online

    3. Multimedia Linear
        Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Contohnya adalah televisi, film, majalah, koran, dsb.

C. PEMANFAATAN MULTIMEDIA

    Pemanfaatan multimedia tidak dapat dilepaskan dalam kehidupan sehari-hari. Banyak sekali bidang yang dapat memanfaatkan multimedia, seperti:

    1. Teknik
        Multimedia dalam bidang teknik seringkali dimanfaatkan untuk membuat sebuah simulasi dengan membuat gambar dua atau tiga dimensi. Untuk manfaat ini, biasanya digunakan pada teknik sipil, teknik industri, dan teknik mesin. Sementara pada bidang teknik elektro, multimedia banyak dimanfaatkan untuk menggambarkan bentuk sebuah gelombang (osiloskop misalnya).

    2. Kedokteran
        Multimedia dalam dunia kedokteran digunakan untuk menggambarkan gelombang detak jantung, scanning tubuh manusia mengunakan sinar X, dan juga penggambaran objek yang berukuran sangat kecil menggunakan mikroskop yang terhubung ke komputer misalnya. 

    3. Bisnis
        Multimedia dalam dunia bisnis sering dimanfaatkan untuk pembuatan iklan agar lebih menarik minat pembeli. Dalam dunia digital, penggunaan multimedia untuk iklan dapat berupa video ataupun iklan animasi. Selain untuk iklan, multimedia juga seringkali digunakan untuk keperluan presentasi produk misalnya.

    4. Hiburan
        Dalam keseharian, multimedia dalam bidang hiburan merupakan salah satu contoh pemanfaatan multimedia yang paling sering ditemui. Contohnya adalah televisi dan video game.

D. MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

    Sebelumnya sudah dijelaskan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesn dari pengiim ke penerima pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesan-pesan yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu menggunakan berbagai media pembelajaran.

    Menurut Setyosari dan Sihkabden (2005) menjelaskan bahwa media pembelajaran dibagi menjadi 5 bentuk media pembelajaran, yaitu:

    1. Media pembelajaran dua dimensi, yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi dan berukuran panjang kali lebar saja, serta hanya diamati dari satu arah pandangan saja. Misalnya peta, gambar badan, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.

    2. Media pembelajaran tiga dimensi, yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi dan mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi/tebal, serta dapt diamati dari arah pandang mana saja. Misalnya meja, kursi, mobil, dsb.

    3. Media pandang diam, yaitu media yang menggunakan media proyeksi hanya menampilkan gambar diam dilayar (statis). Misalnya foto, tulisan, atau gambar yang dapat diproyeksikan.

    4. Media pandang gerak, yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi dan video tape yang disajikan melalui layar dikomputer atau layar lainnya.

    5. Media pembelajaran multimedia, yaitu pembelajaran yang menggabungkan unsur audio, visual, dan simulasi.

    Selain itu, menurut Sadiman, dkk (1990) ada fungsi media secara umum, yaitu sebagai berikut:

    a). Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual.
    b). Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, dsb.
    c). Meningkatkan kegairahan belajar
    d). Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.

    Sedangkan menurut Kemp dan Dayton dalam bukunya Azhar Arsyad (2010) manfaat media pembelajaran adalah:

    a). Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
    b). Pembelajaran bisa lebih menarik.
    c). Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan pengetahuan.
    d). Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena media dapat mengantarkan pesan pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan singkat.
    e). Kualitas belajar.

E MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM

    Multimedia untuk aplikasi umum adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video tutorial, E-Learning, maupun computer-based training. Selain itu, ada juga aplikasi lain multimedia secara umum yaitu:
    a). Untuk keunggulan bersaing di perusahaan
    b). Bidang pengembangan SDM
    c). Bidang produksi
    d). Bidang pelayanan keuangan
    e). Bidang sistem informasi
    f). Otomatisasi kantor
    g). dsb

F. INTERNET BASED MULTIMEDIA

    Internet Based Multi Media Services (IBMMS): Dalam beberapa tahun terakhir, jumlah orang yang menggunakan internet melalui komputer dan smartphone semakin bertambah. Pengguna internet pastinya mengharapkan material/konten internet berkualitas tinggi yang dikirim melalui web, termasuk suara, video, grafik, teks dan animasi. Multimedia sudah menjadi bagian esensial dari internet, berbagai macam layanan multimedia sekarang sudah terintergrasi dengan internet (Dietmar dan Klaus, 2007). Layanan IBMMS ada berbagai macam, yaitu:

    1. Video Services
        a). Video-on-demand
        b). Video conferencing
        c). IPTV (Internet Protocol Television)

    2. Audio Services
        a). IP Telephony
        b). Audio-on-demand
        c). Live audio
        d). Voice messaging

    3. Text Services
        a). E-Mail
        b). E-Books/Articles
        c). Text messaging

    Aplikasi dari IBMMS: Seiring bertambahnya pemanfaatan dari teknologi informasi dan komunikasi telah meningkatkan popularitas penggunaan multimedia di internet. Sebagian besar dari pemanfaatan ini mengirim data dalam jumlah banyak ke banyak penerima, termasuk real-time media streaming, video conferencing, distance learning dan web radio.


Sumber tulisan: